Hvordan simulere et klasseromspørsmål og svarprogram

Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 9 Januar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Hvordan simulere et klasseromspørsmål og svarprogram - Artikler
Hvordan simulere et klasseromspørsmål og svarprogram - Artikler

Innhold

Overbevisende studenter å studere emnet er ofte frustrerende og utfordrende. Mangel på interesse blir mer og mer tydelig gjennom hele klassen. Dette fremgår av den stadig avslappede stillingen til elevene i klassen, samt den konstante kontrollen av timene på klokken. Mange lærere overvinne dette problemet ved å inkorporere spørsmål og svar på skoleinnhold som hjelper elevene til å huske informasjon bedre. Studentene liker å imponere kolleger med kunnskapen de har, og spill som disse vil få dem til å føle seg som ekte konkurrenter i et quizprogram.


retninger

Innlemme quizzer i skoleinnhold er en fin måte å få studentene til å huske informasjon (Http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)
  1. Tegn et rutenett på tavle eller tavle. Skriv en tittel for en kategori, for eksempel "Deler av tale", i den første boksen i hver kolonne. Fyll inn resten av kolonnen med en score i stigende rekkefølge.

  2. Forbered det samme antallet spørsmål (og svar) som svarer til ledig plass i rutenettet. Hardere spørsmål skal ha høyere score. Sett en stjerne ved siden av de to spørsmålene som skal brukes til å doble poengsummen. Sett denne informasjonen i et regneark slik at du som moderator kan lese under spillet.

  3. Del klassen i to lag. Bestem rekkefølgen som medlemmene i hvert lag vil svare på spørsmålene. Kast en mynt for å bestemme hvilket lag som skal svare på det første spørsmålet. Pass på at begge lagene klart kan visualisere og lese nettet.


  4. Be den første gruppemedlem som er valgt for å velge en poengsum fra noen av kategoriene. Les svaret på spørsmålet. Studentene må gi svar i form av et spørsmål, for eksempel "Hva er et substantiv?".

  5. Gi det andre laget en sjanse til å svare hvis den første studenten ikke vet riktig svar. Sett en "X" i den tilsvarende boksen når spørsmålet er besvart.

  6. Hver gang noen treffer et problem, skriv ned poengsummen opptjent under hvert lags navn.

  7. Be elevene å satse hele eller deler av poengsummen de har, når laget velger et av spørsmålene som er merket med "doblet poengsummen". Når de bestemmer hvor mye de vil satse, les spørsmålet. Legg til eller trekk dobbelt så mange innsatspoeng, avhengig av om svaret er riktig eller ikke.

  8. Fortsett spillet til alle rutenettene er sjekket.


Hva du trenger

  • Blackboard eller whiteboard
  • Papir og penn