Tutorial for å lage en spilleautomat i flash

Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Tutorial for å lage en spilleautomat i flash - Artikler
Tutorial for å lage en spilleautomat i flash - Artikler

Innhold

Å lage en spilleautomat i flash kan være verdt det. Å lage din egen maskin vil bidra til å utvikle alle typer spill og forbedre ferdighetene i flash programmering.


Grunnleggende for å lage en spilleautomat er å samle det grunnleggende brukergrensesnittet. Det neste trinnet er hvordan du designer spinnhjulseffekten for maskinikonene. Når du har gjort dette, kan du legge til noen funksjoner, for eksempel totale gevinster, tap og total penger på hånden.

retninger

Å lage en spilleautomat i flash krever at grafikken kjøres på Windows (SLOT MACHINE LIMONE bilde av DAN fra Fotolia.com)
  1. Bruk to forskjellige grafiske ikoner for maskinen: en kirsebær og en sitron. Tegn eller få disse ikonene i formater som JPG eller GIF.

  2. Start Flash-programmet og klikk på "New" -alternativet i "File" -menyen. Klikk på "Import" -alternativet i "File" -menyen og deretter "Importer til trinn" -alternativet ( Importer til scenen.) Klikk på filnavnet på sitrontrekket i dialogboksen som vises, og klikk deretter på "OK" -knappen. Bruk "transformeringsverktøyet" for å endre størrelsen på sitron tegningen og bruk "valgverktøyet" for å flytte sitronen. Gjenta denne prosessen for kirsebær tegning.


  3. Klikk på "valgverktøyet" og klikk på sitronikonet. Klikk på "Konverter til symbol" i "Modify" -menyen. Skriv "sitron" i tekstboksen i dialogboksen "Konverter til symbol" som vises. Skriv nå "citron1" i tekstboksen "instansnavn" i tekstboksen "Egenskaper". Gjenta prosedyren for kirsebærikonet, men bruk navnet "kirsebær" og et "instansnavn" av kirsebær1.

  4. Klikk på "Komponenter" i menyen "Vindue". Dra objektet merket "Knapp" fra "Komponenter" -listen på venstre side av scenen. Skriv inn tekstfeltet "instansnavn" i "Spin" -egenskapspanelet.

tips

  • Du må bruke "tweens" eller "ActionScript" koder for å produsere de visuelle effekter du trenger for et flash-spill. En metode ville være å bruke tidsbestemte kommandoer "addChild" og "removeChild". Disse kommandoene kan vekselvis vise sitron og kirsebær tegninger. Med flash-tidsmetoder kan du styre bildefrekvensen som tegningene veksler på. En tilfeldig talgeneratorfunksjon må også inkluderes i Flash, slik at forskjellige kombinasjoner av kirsebær og sitroner kan oppnås hver gang SPIN-knappen trykkes.

advarsel

  • Å gjøre din kasino maskin klar betyr at du må bestemme oddsene for å vinne og miste til hjemmet og spilleren. En velfungert maskin krever at spillet skal programmeres slik at sjansene for å vinne og miste ikke er vesentlig forspent mot hjemmet eller spilleren å vinne. Ikke bare dette, men det må også garanteres at tilfeldige resultater oppnås hver gang det blir slått. Det er ikke noe spill som løper, for eksempel to sitroner tjue ganger på rad.

Hva du trenger

  • Adobe Flash Professional